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让Boss与玩家真正“打起来”——《漫威蜘蛛侠2》Boss战设计分析
前言最近在研究Boss战的设计,正好看了Insomniac Games副游戏总监Adam Noonchester在GDC 2024上的演讲: Refining the Rogues G...
战斗拆解 / 设计思考 / 开发笔记
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前言最近在研究Boss战的设计,正好看了Insomniac Games副游戏总监Adam Noonchester在GDC 2024上的演讲: Refining the Rogues G...
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前言作为怪物猎人系列的超人气怪物之一,雷狼龙首次在《怪物猎人P3》中作为封面怪物登场。在之后大部分作品中都有出现。 作为招式规律性比较强,与玩家交互性最强的怪物之一,雷狼龙也常常是玩家...
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引言最近在尝试制作二次元ACT游戏,在处理角色急停动画时研究下如何使动画更加自然,流畅;能根据移动状态下角色脚步来判断急停时所使用的动画。 动画 首先,需要两个动画,一个是左脚急停,一...
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前言:说到动作游戏,脑海中第一反应便是卡普空的《怪猎》和《鬼泣》系列,这两经典IP可以说是我心目中最好玩,表现力最强的动作游戏。写这篇文章也是因为在玩过《鬼泣5》后还是被这5年前的游戏...
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连招实现:这个玩家连招的实现并没有使用技能编辑器或者是Timeline,而是使用的SO去储存需要播放的动画,特效,音效等操作。 SO(ScriptObject) 主要参数: 动画名称...
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状态机角色状态切换运用的是有限状态机, 每个状态中进行该状态下的行为,包括动画,位移和其他特殊行为。 其中,状态1 与状态 2 中的Enter(), Update(), Exit()...
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效果展示: 敌人自动寻路AI:自动寻路其实就是以敌人为中心,向四周限定范围和角度寻找随机位置,最后让敌人移动到该位置;以此为循环,直到此状态结束。 1.制定随机点123456789vo...
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1.《Don’t shoot the hell joke》 简单的射击弹幕游戏 下载地址:Don’t shoot the hell joke | Global Game Jam 2.《...