关于我
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关于我
你好,我是 RainbowLiii,一名技术宅,但是梦想成为战斗策划,制作人!
在游戏设计方面,主要关注动作游戏、战斗与 Boss 设计。
本科就读于福州大学数字媒体技术专业,目前在福州大学攻读计算机技术硕士。程序与美术的学习经历,让我在设计玩法时,也会考虑它如何实现,以及如何通过动作、镜头和视听反馈传达给玩家。
2025 年 1 月至 6 月,我在 网易雷火《逆水寒》项目组担任副本关卡策划实习生,参与团本「天羲遗城」英雄难度金乌神使的技能设计、逻辑与时间轴实现,也参与了部分六人副本的机制调整与版本适配。
这段经历让我接触到围绕核心机制展开技能设计、与美术和程序共同验证战斗场景,以及根据测试和玩家反馈调整难度的完整过程。除了技能本身是否有趣,我也开始更具体地考虑:面向的玩家是谁,他们如何理解机制,实际游玩时又会遇到什么问题。
我关注的设计
我喜欢研究一场战斗里玩家与敌人如何相互影响:什么样的招式会促使玩家改变策略?Boss 如何给出清晰的进攻信号,又保留应对上的变化?资源积累、连招选择与攻防节奏,又怎样共同塑造一个角色的体验?
《怪物猎人》《鬼泣》《只狼》《忍者龙剑传》等动作游戏,是我经常游玩和拆解的对象。我会把观察写成文章,也会尝试在自己的项目中实现,再通过实际操作检验想法。
这个博客记录什么
这里是我整理游戏观察与开发实践的地方:有战斗系统和怪物设计的拆解,也有 Unity 实现笔记,以及做项目时遇到的问题和尝试。
可以从这几篇文章开始了解我的关注点:
希望在持续游玩、拆解和制作的过程中,把对游戏的喜欢变成更具体的设计能力。也欢迎交流动作游戏、战斗设计和独立开发。
作品集
从战斗原型到团队游戏。选择一个项目,查看设计思路与我的工作。
更新记录
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让Boss与玩家真正“打起来”——《漫威蜘蛛侠2》Boss战设计分析
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5 条更新 2025 年
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独具风格的怪物——雷狼龙解析
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【更高级的运动系统】关于在Unity中如何处理角色急停
5 条更新 2024 年
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为什么说卡普空是动作天尊——《鬼泣5》战斗分析#1
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Unity2D俯视角敌人巡逻以及追击玩家
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这两周Unity两作品
构建时记录变化,上传后更新。文章同日修改、网站同日改版各合并计次;历史部署单独标注。
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