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Unity Gameplaying
P1 / 游戏策划

“我们的旅程是星辰大海”

“一个简单普通的男孩”

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文章数目: 8 篇

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上线时间: 1690天

当前版本: v1.0.2

关于我

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关于我

你好,我是 RainbowLiii,一名技术宅,但是梦想成为战斗策划,制作人!

在游戏设计方面,主要关注动作游戏、战斗与 Boss 设计。

本科就读于福州大学数字媒体技术专业,目前在福州大学攻读计算机技术硕士。程序与美术的学习经历,让我在设计玩法时,也会考虑它如何实现,以及如何通过动作、镜头和视听反馈传达给玩家。

2025 年 1 月至 6 月,我在 网易雷火《逆水寒》项目组担任副本关卡策划实习生,参与团本「天羲遗城」英雄难度金乌神使的技能设计、逻辑与时间轴实现,也参与了部分六人副本的机制调整与版本适配。

这段经历让我接触到围绕核心机制展开技能设计、与美术和程序共同验证战斗场景,以及根据测试和玩家反馈调整难度的完整过程。除了技能本身是否有趣,我也开始更具体地考虑:面向的玩家是谁,他们如何理解机制,实际游玩时又会遇到什么问题。

我关注的设计

我喜欢研究一场战斗里玩家与敌人如何相互影响:什么样的招式会促使玩家改变策略?Boss 如何给出清晰的进攻信号,又保留应对上的变化?资源积累、连招选择与攻防节奏,又怎样共同塑造一个角色的体验?

《怪物猎人》《鬼泣》《只狼》《忍者龙剑传》等动作游戏,是我经常游玩和拆解的对象。我会把观察写成文章,也会尝试在自己的项目中实现,再通过实际操作检验想法。

这个博客记录什么

这里是我整理游戏观察与开发实践的地方:有战斗系统和怪物设计的拆解,也有 Unity 实现笔记,以及做项目时遇到的问题和尝试。

可以从这几篇文章开始了解我的关注点:

希望在持续游玩、拆解和制作的过程中,把对游戏的喜欢变成更具体的设计能力。也欢迎交流动作游戏、战斗设计和独立开发。

作品集

PROJECT SELECT / 项目选择6 个项目

从战斗原型到团队游戏。选择一个项目,查看设计思路与我的工作。

个人项目 / 2025

ACT 战斗 Demo

独立开发 · 战斗设计 / 程序

ACT 战斗 Demo 游戏画面

围绕能量与剑气,设计积攒资源、释放资源的角色战斗循环。

我的工作

  • 参考《忍者龙剑传》《战双帕弥什》等动作游戏,设计资源积累与消耗机制,让玩家通过能量和剑气的使用选择组织输出。
  • 制作简易技能编辑器,协调动作、特效、音效和伤害判定。
  • 利用 Timeline 辅助镜头运动,设计表现动作打击感的关键镜头。
Unity技能编辑器Timeline

个人项目 / 2024

类魂 ARPG Demo

独立开发 · 战斗设计 / 程序

类魂 ARPG Demo 游戏画面

以新手区域最终 Boss 为目标,探索玩家连招、敌人 AI 与攻防节奏。

我的工作

  • 使用 ScriptableObject 与有限状态机实现多连段系统,根据不同输入切换连招。
  • 围绕新手 Boss 的定位配置敌人 AI,结合玩家能力调整攻防模式,鼓励主动进攻。
  • 调整顿帧、慢动作、震屏和动画状态帧数,制作锁定、投技与过场镜头。
  • 使用 Shader 与 BakeMesh 实现刀光、残影效果。
Unity状态机Cinemachine

团队项目 / Game Jam / Mini Game

doppelganer

队长 · 项目管理 / 战斗与敌人设计

doppelganer 游戏画面

横版冒险游戏,负责项目协作与战斗节奏、敌人设计的落地。

我的工作

  • 担任队长并负责项目管理,推进团队协作。
  • 设计并实现战斗节奏与敌人设计,将玩法想法落实到可玩的项目中。
横版冒险战斗节奏团队协作

团队项目 / Game Jam / Mini Game

painter

队长 · 策划 / 程序

平台跳跃游戏,从基础游戏框架到战斗玩法设计与实现。

我的工作

  • 担任队长、策划与程序,独立完成基础游戏框架。
  • 负责游戏战斗部分的设计与实现,结合平台跳跃玩法组织战斗体验。
平台跳跃游戏框架战斗实现

团队项目 / 团队开发

以乐

程序 · AI / 战斗系统

以乐 游戏画面

横版 Roguelike 游戏,负责 AI 行为树与战斗系统的实现。

我的工作

  • 以程序身份参与项目,实现 AI 行为树与战斗系统。
  • 在持续的团队开发中积累跨分工沟通和长期项目协作经验。
Roguelike行为树战斗系统

团队项目 / 吉比特第三届暑期游戏开发训练营

弹珠英雄

策划 / 程序

弹珠英雄 游戏画面

2D Rogue 射击游戏,负责 Gameplay 流程、敌人设计与动效实现。

我的工作

  • 参与吉比特第三届暑期游戏开发训练营,承担策划与程序工作。
  • 实现游戏的 Gameplay 流程,让敌人设计在实际战斗中运行。
  • 设计并实现动效,配合玩法提供操作反馈。
2D 射击敌人设计玩法实现

更新记录

CHANGELOG

22 条更新 2026 年

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  • 历史部署

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  • 文章发布

    让Boss与玩家真正“打起来”——《漫威蜘蛛侠2》Boss战设计分析

  • 历史部署

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    历史部署:Site updated: 2026-05-12 10:31:20

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    历史部署:Site updated: 2026-05-12 10:53:10

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构建时记录变化,上传后更新。文章同日修改、网站同日改版各合并计次;历史部署单独标注。

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